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[Reglas] Habilidades & Mejoras

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1 [Reglas] Habilidades & Mejoras el Mar Jun 19, 2012 6:39 pm

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Mejoras


Un sistema aplicado para mejorar las aldeas, esta área es prácticamente dedicada al uso y el gasto del dinero que posee cada una al realizar cierta cantidad de misiones, acumulando este mismo capital en un banco personalizado en cada aldea oculta. Se debe destacar que es un tema muy importante, pues de esto dependerá prácticamente casi en su totalidad el progreso de cada aldea shinobi, conllevando a una cierta superioridad según como se realice el manejo económico administrativo del lugar.

Las mejoras son una serie de adquisiciones físicas compradas por el líder de cada aldea y con el dinero de la aldea respectiva, estas mejoras añadirán ciertas ventajas a la hora de realizar un rol, ya sea este social o inclusive de combate, pudiendo afectar también en las guerras futuras a realizar entre cada una de las naciones.

Mejoras en aldeas y ninjas


Hogares
Hogares básicos: Es una mejora dedicada al incremento de la población de la aldea. Como bien se sabe, cada una de estas aldeas posee ciertamente una cantidad límite de personas que les pueden ocupar, esta cantidad comienza siendo de 20 personas. Al comprar esta mejora con el dinero del a aldea, se es capaz de aumentar en 10 la población máxima de la aldea.
Costo: 50.000 Ryus

Hogares medios: Los arquitectos ahora son capaces de hacer hogares medianamente dignos para los inquilinos. Con esta nueva tecnología se aumenta el número de cuartos que posee cada hogar permitiendo una mayor capacidad de personas en estos implicando a su vez que la aldea sea capaz de alojar mayor cantidad de personas aumentando en un máximo de población de 10.
Costo: 70.000 Ryus

Hogares avanzados: Los arquitectos de la aldea logran realizar cambios y modificaciones en las habitaciones, logrando aumentar el máximo de personas capaces en cada hogar, a su vez mejoran el rendimiento de cada casa construida mejorando así el máximo de población en 10.
Costo: 80.000 Ryus

Hogares especializados: La tecnología avanzada en hogares especializados logra remodelar cada habitación para incrementar el espacio en estas. Se realizan ahora hogares de dos pisos pudiendo así aumentar la cantidad de habitaciones por casa y aumentando a su vez la capacidad de poblamiento por casa y en la aldea subiendo ahora el máximo de población en 10.
Costo: 90.000 Ryus

Edificios: La ultima mejora que puede ser adquirida por la aldea. Con esta se es capaz de actualizar la tecnología de construcción y la estructura de las casas para poder construir las mismas con pisos de hasta 3 y 4. Es una mejora muy avanzada que incrementa el máximo poblacional en gran medida, pudiendo aumentar incluso en 20 el máximo de personas que pueden entrar en la aldea, sin embargo el costo de esta mejora puede llegar a ser muy elevado, requiriendo grandes recursos por parte de la aldea.
Costo: 120.000 Ryus

Entrenamiento
Centro de entrenamiento equipado: La aldea exporta una serie de instrumentos que son capaces de ayudar en gran medida en los entrenamientos de los shinobis y kunoichis, equipándolos con herramientas que son capaces de maximizar sus cualidades y logrando así una mejor capacidad a la hora de asimilar un entrenamiento, sea físico, espiritual o intelectual. Estas mejoras logran incrementar la experiencia ganada en los centros de entrenamiento de la aldea, incrementando así en 1 el máximo de experiencia por post.
Costo: 120.000 Ryus

Entrenadores particulares: Los líderes de la aldea son capaces ahora de pagar cierta cantidad de dinero a entrenadores particulares. Estos entrenadores son en su mayoría shinobis o kunoichi con altos conocimientos médicos, por ello conocen la estructura corporal y lo necesario para el incremento del chakra. No solo esto si no que a su vez se traen intelectuales de diversos países que ayudaran en el mejoramiento de aptitudes estratégicas y de inteligencia, pudiendo así aumentar también la capacidad de entrenamiento guiando a los ninjas que desean realizar un avance en cualquiera de sus cualidades. Esta mejora aumenta en 1 el máximo de experiencia ganada por post en áreas de entrenamiento.
Costo: 210.000 Ryus

Defensa
Cuerpo defensivo básico: Con esta mejora, el líder de la aldea es capaz de equipar y contratar a shinobis o kunoichis particulares que ayuden en la defensa de la aldea. El equipamiento de esta mejora implica el poder utilizar a un grupo de personas particulares (NPC manipulado por el líder de la aleda) que defiendan la aldea en casos exclusivos de ataque, traición, revoluciones o revueltas. Estos grupos defensivos constaran de 3 ninjas de nivel 5 con titulo de chunnin y de 2 ninjas de nivel 10 con el título de jounin.
Costo: 100.000 Ryus

Cuerpo defensivo medio: El líder de la aldea es capaz de contratar a shinobis o kunoichis en mayor capacidad, pudiendo así aumentar las filas defensivas del cuerpo de defensa cuyo objetivo principal es el proteger a la aldea de cualquier ataque. La cantidad de ninjas que son contratados aumenta en un total de 2 chunnin de nivel 5 y 2 jounin de nivel 10, logrando con esto una mayor cantidad de personal defensivo en el cuerpo especial creado para proteger la aldea.
Costo: 150.000 Ryus

Cuerpo defensivo avanzado: Una vez mas esta mejora logra aumentar la cantidad de personal ninja que defiende la aldea, sin embargo a diferencia de los niveles previos a este, se logra el contratar únicamente a una serie de shinobis con el título de jounin y un nivel de 10. La cantidad de estos shinobis y kunoichis que se logra comprar para mejorar la defensa de la aldea, es de 3 logrando así aumentar en gran medida la posibilidad de supervivencia ante ataques por parte de cualquiera de las otras aldeas.
Costo: 200.000 Ryus

Nota: Estas mejoras pueden ser utilizadas en caso de ataque a la aldea principal. No es posible el uso de los personajes NPC para atacar a otras aldeas. También se es capaz de utilizar a los shinobis y kunoichis NPC comprados por esta mejora en aldeas secundarias dominadas por una principal.

Instalaciones
Mensajería: Con esta mejora, las aldeas son capaces de enviar mensajes por medio de pájaros mensajeros entrenados para evitar lugares peligrosos, viajes a larga distancia, volar a elevadas alturas y pasar por desapercibido en áreas en guerra. Esta mejora es capaz de permitir a una aldea el enviar cualquier tipo de escritura u objeto particular (poco pesado) a su vez, pudiendo ser esto un método efectivo de comunicación en caso de que sea necesario. Con la respectiva y debida información, estos pájaros pueden ser claramente interceptados por terceros, por ello a pesar de ser un método viable de comunicación, no está totalmente exento de posibles desgracias. (Los mensajes enviados deben ser posteados por un NPC manipulado por el líder de la aldea).
Costo: 60.000 Ryus

Ares ocultas: Estas mejoras particulares, son áreas de las cuales solo un grupo particular de shinobis o kunoichis elegidos por el kage poseen conocimiento. Su construcción es totalmente anónima y la ubicación de esta solo se conoce por el líder y su sequito, sin embargo si por algún motivo la información se ve filtrada, es posible que un tercero o un grupo de estos puedan llegar al lugar supuestamente secreto. Estas áreas son habitaciones de un tamaño no mayor a los 70 metros cuadrados, siendo esto suficiente como para almacenar cierta cantidad de cosas en el interior de la misma habitación. El uso de estas áreas es decisión particular de cada líder y no se ve restringido por las meras normas, por ello pueden ser utilizados para ocultar objetos, personas, encerrar criminales u otro gran numero de temáticas. Se puede acceder a un máximo de 3 ubicaciones, sin embargo puede darse la ocasión de destruir una y crear nuevamente otra.
Costo: 260.000 Ryus

Instalaciones de ciencia médica: Esta mejora particular va dirigida al área de la medicina y la ciencia de la misma. Esta particularmente ligado con los trasplantes de ADN o Doujutsu. Con esta mejora se es capaz de trasplantar cualquiera de estas dos ya antes mencionadas sin correr riesgo de muerte, eliminando así el uso de dados y del factor “sorpresa”. Todas las operaciones realizadas en una instalación de ciencia médica darán como resultado una festividad del 100%, tomando claramente como requerimiento después de cada una la obviamente necesaria recuperación del paciente.
Costo: 250.000 Ryus

Instalaciones de ciencia médica avanzada: Las instalaciones médicas previas ahora poseen una serie de instrumentos que mejoran en gran medida las capacidades de un usuario de medicina con habilidades de trasplante. Esta mejora permite a los shinobis y kunoichis el realizar trasplantes de partes corporales tales como las extremidades (piernas y brazos). Es una mejora bastante avanzada con respecto a la anterior y a su vez logra aumentar el porcentaje de acierto de este tipo de operaciones en una efectividad de 100% anulando así el uso de los dados y del factor “sorpresa”.
Costo: 290.000 Ryus

Instalaciones
Consejo económico: Se crea una cámara particular de consejeros económicos que ayudan a mejorar los ingresos de la aldea. Esta mejora permite el incremento de las ganancias por cada misión realizada pudiendo así tener un mayor avance económico a aquellas aldeas que no poseen una mejora como esta. Esta actualización da la capacidad a la aldea de incrementar las ganancias por misión en 5.000 ryus por cada una realizada.
Costo: 80.000 Ryus

Publicidad: Así como la cámara de consejeros económicos, la publicidad es una mejora económica que incrementa el dinero por cada misión realizada. Los líderes de la aldea comienzan a realizar una cierta inversión económica en promover el uso de los shinobis y kunoichis de la aldea propia para así conseguir mayor cantidad de trabajos y un mejor ingreso económico. Esta mejora permite a la aldea incrementar en 5.000 ryus la cantidad de dinero ganada por cada una de las misiones realizadas.
Costo: 80.000 Ryus

Impuestos: Se realiza un estudio económico que conlleva a la creación de un sistema de impuestos. Esta mejora económica le da la capacidad a la aldea de cobrar una cierta cantidad de dinero a sus habitantes durante periodos de tiempo levemente prolongados. Esta cantidad de dinero cobrado va directamente al fondo monetario de la aldea o el banco de la misma para ser usado en pro del avance. Esta mejora llamada impuesto permite un ingreso constante de 10.000 ryus por semana una vez es comprada.
Costo: 120.000 Ryus

Habilidades

Las habilidades es un nuevo sistema implantado en el foro que consiste en cualidades ninjas pasivas o activas. Estas cualidades permiten al shinobi o kunoichi mejorar su rol, sea este de temática social o de combate, mejorando incluso aptitudes que no serian capaces de realizar sin ellas. Las mejoras son pagadas únicamente con puntos de experiencia o conseguidas mediante avance de nivel, algunas de estas se encuentran ligadas a especialidades particulares y a su vez a niveles necesarios, por ello no para todos se es posible obtener cualquier habilidad. Cabe destacar que hay un límite de estas que pueden ser aprendidas, este límite ciertamente varía según el rango de la persona.

Nivel 1: 1 habilidad máxima.
Nivel 5: 3 habilidades máximas.
Nivel 10: 4 habilidades máximas.
Nivel 15: 5 habilidades máximas.
Nivel 20: 6 habilidades máximas.

A este limite se añade 1 habilidad si no se posee clan. Este +1 se es añadido a nivel 1, siendo ahora el limite sin clan.

Nivel 1: 2 habilidades máximas.
Nivel 5: 4 habilidades máximas.
Nivel 10: 5 habilidades máximas.
Nivel 15: 6 habilidades máximas.
Nivel 20: 7 habilidades máximas.


A nivel 5 se obtiene 1 habilidad gratuita que cuenta en el límite de habilidades.
A nivel 10 se obtiene 1 habilidad gratuita que cuenta en el límite de habilidades.


No hay manera de superar el límite establecido y se recuerda que cada una de estas habilidades son particulares en cada shinobi. Permiten realizar desde trasplantes hasta la posibilidad de ser un profesional en el sigilo.

Lista de Habilidades



Sigilo: Con esta habilidad el shinobi o kunoichi es capaz de moverse sin realizar ruidos, esto implica que todo ruido emanado por su cuerpo, desde los pasos hasta su respiración, pueden ser prácticamente anulados logrando. El nivel de esta habilidad es tal que el ninja es capaz de disminuir su ritmo cardiaco para a su vez bajar el ruido que emana su corazón. Esta habilidad generalmente es usada en combate, ataques sorpresivos o espionaje.
Requerimientos: Nivel 8.
Costo: 180 exp.


Científico Medico: Esta habilidad es principalmente usada para el trasplante de ADN o algún Doujutsu, sin embargo con ella se es capaz de analizar los clanes en los que se es posible dicha acción, además de ello se es posible el crear alteraciones en los cuerpos de otras personas, ya sea como cirugía de brazos, piernas o la alteración de alguna de estas llegando inclusive a los trasplantes de las mismas.
Requerimientos: Especialidad Medica. - Nivel 10.
Costo: 250 exp.



Herrero: Herrero es una habilidad que permite al shinobi o kunoichi la creación de armas. Estas armas no tendrán un costo debido a que será creación propia, a su vez el ninja es capaz de crear una serie de objetos que puede llegar a vender a otros usuarios sin ningún problema. Algo particular, es que las armas creadas por estos habilidosos herreros, son de tecnología ligeramente más avanzada para la época, siendo así de bastante utilidad. Las reglas de creacion para herreros se encuentran aqui.
Requerimientos: Nivel 1
Costo: 300 exp.


Científico Quimico: Con esta habilidad, el ninja se le habilitara la creación de venenos y sustancias particulares que pueden ir desde ácidos corrosivos, hasta sustancias inflamables, todas en dirección a realizar estados alterados negativos sobre alguna persona en particular. Estos venenos tienen las mismas restricciones de creación que la habilidad llamada “Herrero”. Algo a destacar es que es una habilidad muy usada por personas cuya especialidad es el Kugutsu, sin embargo cualquiera es capaz de utilizarla, sobre todo especialistas médicos.
Requerimientos: Nivel 1
Costo: 240 EXP.


Sabio: Permite la liberación de técnicas Sannin según sea la invocación creada. Es una habilidad compleja pues requiere de un pacto animal hecho con anterioridad. Una vez realizado, se es capaz de entrar en el modo sabio del pacto creado por el usuario o incluso al que pertenezca sin necesidad de haber sido el dueño propio. Esta habilidad particular logra liberar con ello una serie de cualidades sobrenaturales que adquiere el ninja. (Permite crear un modo sabio del animal al que se pertenece. Si el modo sabio ya fue creado, no se podrá realizar uno diferente al que ya se posee. El modo sabio entrara a ser un modo libre para aquellos que poseen esta habilidad y posean un pacto con el animal deseado)
Requerimientos: Nivel 15
Costo:500 exp .


Religioso: Una muy poderosa habilidad que permite al ninja que la posee el alterar su percepción sobre la religión hasta llegar al punto del fanatismo. Con esta habilidad en combinación con el dominio de Evento de Guerra de Yugakure no Sato, se desbloquea la capacidad de ser de la religión Jashin, pudiendo así poseer sus cualidades. Es una habilidad muy particular, por ello requiere tener una serie de capacidades para poseer la misma.
Requerimientos: No poseer clan – Nivel 10
Costo: 500 exp.


Trampero: Esta habilidad permite a los shinobis o kunoichis la creación de diversas dispositivos de trampa. Estos dispositivos son capaces de ser activados en diversos campos de combate, sin embargo requieren de una creación previa en la tienda de armas. A su vez se pueden realizar dispositivos de trampas simples con objetos comunes comprados en la tienda, sean hilos ninja, shuriken y demás, sin embargo requerirá una explicación y una previa creación en el rol antes de su instalación. Esta habilidad posee las mismas limitaciones en creación que “herrero” de manera compartida.
Requerimientos: Nivel 10 – Habilidad de “Herrero”
Costo: 250 exp.


Barrera: Le da la capacidad al poseedor de esta habilidad de crear diversos justus de Barrera. Estos jutsus están capacitados para suprimir el movimiento de uno o varios shinobis, siendo capaz de encerrarlos o a su vez utilizarlos para proteger objetos. La intensidad del jutsu de barrera dependerá del nivel del usuario y del nivel de la técnica creada.
Requerimientos: Nivel 8
Costo: 280 exp.


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